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Dokumentation - MagiessystemErlernen von ZaubersprüchenUm Zaubersprüche überhaupt benutzen zu können, müssen diese erst in einer Stadt in der Akademie (Untermenü: Magieschule) erlernt (gekauft) werden. Zaubersprüche können nur gelernt werden, wenn die Vorraussetzungen (Anforderung der Fertigkeitsstufe) erfüllt sind. Sobald man einen Zauberspruch in der Magieschule erlernt hat, kann man diesen über das Kampfverhalten einstellen. Benutzung der Zaubersprüche - Kampfverhalten
Im Kampfverhalten können Magier die Zaubersprüche einstellen, die sie verwenden wollen.
Hierbei ist vorallem zu beachten, dass man nur Zaubersprüche einer einzigen Magieart
einstellen kann. Die Auswahl der Magieart ist an den Stab gebunden, den man als Fernkampfwaffe
angelegt hat.
Flächenwirkung (X Felder)Einige Zaubersprüche haben eine Flächenwirkung. Das bedeutet, dass ein Magier ein Ziel angreift und um dieses Ziel herum die Flächenwirkung aktiv wird. Die Angabe von X Felder bedeutet, dass alle Charaktere oder Monster der gleichen Zugehörigkeit (Angreifer oder Verteidiger) mit einem Abstand von bis zu X Feldern ebenfalls von dem Zauberspruch getroffen werden. Sofort-Schaden
Diese Zaubersprüche verursachen einen sofortigen Schaden auf dem Ziel. Sofort-Schäden
können ebenfalls kritische Treffer verursachen (doppelter Schaden).
Runden-Schaden
Wenn ein Ziel von einem Runden-Schaden getroffen wird, erleidet es über eine feste
Anzahl von Runden (im 24 Sekunden Takt) Schaden. Erst wenn ein Ziel erfolgreich
getroffen wurde, wird die Rundenwirkung auf das Ziel übertragen. Auch die Runden-Schäden
können kritische Treffer verursachen (doppelter Schaden).
Sofort-Heilung
Dieser Zauberspruch heilt sein Ziel mit sofortiger Wirkung. Auch hier können
kritische Heilungszauber passieren (1,5 fache Heilungswirkung).
Runden-Heilung
Ähnlich wie beim Runden-Schaden wird ein Ziel mit einer Rundenwirkung (im
24 Sekunden Takt) versehen, nur dass in diesem Fall das Ziel geheilt wird. Erst
wenn der Zauberspruch erfolgreich auf ein Ziel gesprochen wurde, erhält das Ziel
die Rundenwirkung. Hier können ebenfalls kritische Heilungszauber passieren
(1,5 fache Heilungswirkung).
Stärkung (Bewegungsrate)
Diese Zaubersprüche ermöglichen es, sich selbst oder eigene Gruppenmitglieder
schneller im Kampf laufen zu können. Die prozentuale Erhöhung der Bewegungsrate
wird nur vom getragenen Stab beeinflusst. Attribute (Intelligenz) hat auf die
Wirkung dieser Zauber keine Auswirkungen.
Schwächung (Bewegungsrate)
Diese Zaubersprüche ermöglichen es, Gegner im Kampf zu verlangsamen. Die
prozentuale Minderung der Bewegungsrate wird nur vom getragenen Stab beeinflusst.
Attribute (Intelligenz) hat auf die Wirkung dieser Zauber keine Auswirkungen.
Stärkung (Absorb)
Diese Zaubersprüche ermöglichen es, den berechneten Absorb (nicht Rüstschutz!)
von sich selbst oder eigene Gruppenmitglieder zu erhöhen. Die prozentuale
Erhöhung des Absorbwertes wird nur vom getragenen Stab beeinflusst. Attribute
(Intelligenz) hat auf die Wirkung dieser Zauber keine Auswirkungen.
Schwächung (Absorb)
Diese Zaubersprüche ermöglichen es, den berechneten Absorb (nicht Rüstschutz!)
von Gegnern zu mindern. Die prozentuale Minderung des Absorbwertes wird nur vom
getragenen Stab beeinflusst. Attribute (Intelligenz) hat auf die Wirkung dieser Zauber
keine Auswirkungen.
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